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WCG停办:一个电竞传奇的终结
  • 2014-2-18 16:46:16
  • 类型:原创
  • 来源:电脑报
  • 报纸编辑:程朋
  • 作者:电脑报记者 项汉秋 徐安乐
【电脑报在线】2014年2月5日上午,记者刚刚打开电脑,就收到一封转发自WCG中国区主办方、电竞运营商NeoTV的电子邮件,内容很简短,却很明确:“我们已经得到WCG(World Cyber Games,世界电子竞技大赛)组委会的正式通知,今年WCG组委会将不再组织赛事及活动,包括WCG世界总决赛。”很显然,已经有14年历史的WCG赛事走到了尽头。


谁也未曾想到,这届比赛竟成为了WCG的绝唱!

   2014年2月5日上午,记者刚刚打开电脑,就收到一封转发自WCG中国区主办方、电竞运营商NeoTV的电子邮件,内容很简短,却很明确:“我们已经得到WCG(World Cyber Games,世界电子竞技大赛)组委会的正式通知,今年WCG组委会将不再组织赛事及活动,包括WCG世界总决赛。”很显然,已经有14年历史的WCG赛事走到了尽头。
   那么,WCG到底怎么了?

三星不愿再当奶妈
   2月10日,WCG中国区主办方NeoTV CEO林雨新首度接受了媒体采访,表示WCG的停办,并不是因为其他电竞赛事的竞争。关键还是整个WCG是跟三星牢牢捆绑在一起的,一旦三星不愿再投入WCG,这项电竞赛事的倒闭是必然的。
   “而且还有一点,全球电竞市场发展不均衡,WCG的奥运会模式下最多时候有50多个主办国参加。但由于大多数国家的电竞市场非常小,导致承办方的大赛管理,品牌传播,赞助费用都不理想,没有通过WCG做好当地电竞市场,反倒透支了WCG的品牌价值。”
   的确,从2000年WCG开始举办之初到现在,我们都能够看到一家企业身影,那就是三星电子公司,它也几乎是WCG赛事唯一的主赞助商。当年,当时三星公司正在大力发展显示器和手机等产品,而他们的目标客户当然是广大的年轻人群,为了让自己的产品能够在这些人群中产生足够的影响力,三星公司决定举办当时已经在韩国非常流行的电子竞技赛事,而WCG赛事组织国际化的理念也随之诞生,WCG就应运而生。
   据悉,最助举办WCG的就是当时的显示器部门,而WCG举办之后三星显示器产品销售也因此水涨船高。三星和WCG也因此进入了蜜月期。高投入也保证了赛事的高水平,比如这一时期,WCG在中国的执行和公关传播有具有传播NBA经验的公司参与就是一例。
   不过到了2006年,由于韩元汇率变动、三星管理层变动以及市场竞争等原因,尽管三星面板业务成为世界巨头,但显示器终端业务业绩大幅下滑,也因此三星投入WCG的资金也开始减少。组委会方面为了应对,开始将地区赛乃至总决赛执行权给有实力将赛事进行运营、招商的承办商执行。
   正是因为日渐吃紧的财务状况,使得组委会更不得不寻求其他的赞助和主办权招商,这就出现了WCG总决赛在2009年开始在频繁在非欧美发达国家举办的现象。也正是在这一年,三星的手机部门开始接手WCG项目,由于电竞比赛很难和手机硬件产品有效契合(连续两年昆山全球总决赛现场,三星相关硬件产品展台的冷落可见一斑),手游生态也远不如现在,因此自然不会对WCG有太大兴趣,没有了奶妈,结束自然也在情理之中。
   由于WCG是由三星公司一直主导的比赛,而它在14年期间几乎没有再积极寻找其他的厂商进行赞助(即使有,也是以“三星主导”为前提去寻找大赞助商),所以当三星公司开始减少赞助甚至基本不赞助后,就陷入了经营的困局。

WCG不是一天垮掉的
   WCG的日薄西山并不是突然出现的,而是一个长期的过程。
   荷兰著名电竞选手“Grubby” 曼努埃尔·申克赫伊岑在接受采访时坦承:“过去3年的WCG并不算太好,但WCG代表的很多东西比生命还伟大,更是电竞史上一页辉煌的篇章。我觉得最后一届优秀的WCG是2008年世界总决赛,当然2009年也很不错,因为成都赛场无数的观众,尽管那届WCG赛规和管理有些松散。我觉得从2010年WCG世界总决赛开始WCG真的就无法体现自己真正的价值所在了。”
   杨三原(化名)曾经参加了2006年在意大利米兰举行的WCG全球总决赛,那个时候已经感觉出WCG有些走下坡路的味道。
   “这届WCG的举办地点也让我们大为头疼,由于比赛场所设在距离米兰40多公里的蒙扎市,如果不坐组委会提供的大巴,就必须先坐地铁然后再转公交大巴最后步行半个小时才能达到现场。让人郁闷的是,由于组委会提供的大巴数量太少,经常出现人多了车不够的情况,只有将比赛时间靠前的选手先送过去,然后再回来接其他选手和媒体记者。”
   一些电竞选手也抱怨住宿条件下滑太快,甚至出现了有些人去住米兰当地的家庭公寓的情况。据说本来是统一安排住星级酒店,后来三星方面突然削减了比赛经费,导致只好降低住宿标准。
   而WCG最大的争议是在2013年,为了获得腾讯方面更多的赞助,WCG组委会将许多腾讯旗下的游戏纳入比赛,结果导致当年的WCG全球总决赛成为了名副其实的“腾讯嘉年华”。
     为了资金压力而妥协的“官方项目”和“推广项目”双轨制则成为了一把双刃剑:
   一方面,推广项目赞助制一定程度上缓解了赛事财务压力;
   另一方面,小众的赞助新项目往往吃力不讨好,资源获得少,观众不待见,游戏运营商也觉得宣传效果太差,下一届往往进行撤资。财大气粗的项目赞助运营商则以竞品等原因,频频向主办方发难压制对手游戏加入、争夺更多赛事资源,使得WCG顶级综合性赛事的权威性和项目群众性、代表性受到了极大的损害。
   在赛事的项目改革上,WCG又显得动作太慢。WCG太注重第一代传统化电竞项目,失去了从“LAN Party”向“Internet Party”转变的机会,在MOBA类、FPS类网游竞技项目大行其道的时候,WCG并没有将重心放在它们上面,而是继续推广着《星际争霸》、《魔兽争霸3》、CS等已经略显过时的游戏,形成了游戏厂商、硬件赞助商丧失兴趣,观众出现“玩家代沟断层”的局面。等到时过境迁再转向,又失去了与游戏运营商博弈的有利时机,从上游到下游的市场都白白失去。

本文出自2014-02-24出版的《电脑报》2014年第07期 A.新闻周刊
(网站编辑:ChengJY)


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