当前位置:首页 > 新闻资讯 > IT业界 > 新闻
WCG停办:一个电竞传奇的终结
  • 2014-2-18 16:46:16
  • 类型:原创
  • 来源:电脑报
  • 报纸编辑:程朋
  • 作者:电脑报记者 项汉秋 徐安乐
【电脑报在线】2014年2月5日上午,记者刚刚打开电脑,就收到一封转发自WCG中国区主办方、电竞运营商NeoTV的电子邮件,内容很简短,却很明确:“我们已经得到WCG(World Cyber Games,世界电子竞技大赛)组委会的正式通知,今年WCG组委会将不再组织赛事及活动,包括WCG世界总决赛。”很显然,已经有14年历史的WCG赛事走到了尽头。


谁也未曾想到,这届比赛竟成为了WCG的绝唱!

   2014年2月5日上午,记者刚刚打开电脑,就收到一封转发自WCG中国区主办方、电竞运营商NeoTV的电子邮件,内容很简短,却很明确:“我们已经得到WCG(World Cyber Games,世界电子竞技大赛)组委会的正式通知,今年WCG组委会将不再组织赛事及活动,包括WCG世界总决赛。”很显然,已经有14年历史的WCG赛事走到了尽头。
   那么,WCG到底怎么了?

三星不愿再当奶妈
   2月10日,WCG中国区主办方NeoTV CEO林雨新首度接受了媒体采访,表示WCG的停办,并不是因为其他电竞赛事的竞争。关键还是整个WCG是跟三星牢牢捆绑在一起的,一旦三星不愿再投入WCG,这项电竞赛事的倒闭是必然的。
   “而且还有一点,全球电竞市场发展不均衡,WCG的奥运会模式下最多时候有50多个主办国参加。但由于大多数国家的电竞市场非常小,导致承办方的大赛管理,品牌传播,赞助费用都不理想,没有通过WCG做好当地电竞市场,反倒透支了WCG的品牌价值。”
   的确,从2000年WCG开始举办之初到现在,我们都能够看到一家企业身影,那就是三星电子公司,它也几乎是WCG赛事唯一的主赞助商。当年,当时三星公司正在大力发展显示器和手机等产品,而他们的目标客户当然是广大的年轻人群,为了让自己的产品能够在这些人群中产生足够的影响力,三星公司决定举办当时已经在韩国非常流行的电子竞技赛事,而WCG赛事组织国际化的理念也随之诞生,WCG就应运而生。
   据悉,最助举办WCG的就是当时的显示器部门,而WCG举办之后三星显示器产品销售也因此水涨船高。三星和WCG也因此进入了蜜月期。高投入也保证了赛事的高水平,比如这一时期,WCG在中国的执行和公关传播有具有传播NBA经验的公司参与就是一例。
   不过到了2006年,由于韩元汇率变动、三星管理层变动以及市场竞争等原因,尽管三星面板业务成为世界巨头,但显示器终端业务业绩大幅下滑,也因此三星投入WCG的资金也开始减少。组委会方面为了应对,开始将地区赛乃至总决赛执行权给有实力将赛事进行运营、招商的承办商执行。
   正是因为日渐吃紧的财务状况,使得组委会更不得不寻求其他的赞助和主办权招商,这就出现了WCG总决赛在2009年开始在频繁在非欧美发达国家举办的现象。也正是在这一年,三星的手机部门开始接手WCG项目,由于电竞比赛很难和手机硬件产品有效契合(连续两年昆山全球总决赛现场,三星相关硬件产品展台的冷落可见一斑),手游生态也远不如现在,因此自然不会对WCG有太大兴趣,没有了奶妈,结束自然也在情理之中。
   由于WCG是由三星公司一直主导的比赛,而它在14年期间几乎没有再积极寻找其他的厂商进行赞助(即使有,也是以“三星主导”为前提去寻找大赞助商),所以当三星公司开始减少赞助甚至基本不赞助后,就陷入了经营的困局。

WCG不是一天垮掉的
   WCG的日薄西山并不是突然出现的,而是一个长期的过程。
   荷兰著名电竞选手“Grubby” 曼努埃尔·申克赫伊岑在接受采访时坦承:“过去3年的WCG并不算太好,但WCG代表的很多东西比生命还伟大,更是电竞史上一页辉煌的篇章。我觉得最后一届优秀的WCG是2008年世界总决赛,当然2009年也很不错,因为成都赛场无数的观众,尽管那届WCG赛规和管理有些松散。我觉得从2010年WCG世界总决赛开始WCG真的就无法体现自己真正的价值所在了。”
   杨三原(化名)曾经参加了2006年在意大利米兰举行的WCG全球总决赛,那个时候已经感觉出WCG有些走下坡路的味道。
   “这届WCG的举办地点也让我们大为头疼,由于比赛场所设在距离米兰40多公里的蒙扎市,如果不坐组委会提供的大巴,就必须先坐地铁然后再转公交大巴最后步行半个小时才能达到现场。让人郁闷的是,由于组委会提供的大巴数量太少,经常出现人多了车不够的情况,只有将比赛时间靠前的选手先送过去,然后再回来接其他选手和媒体记者。”
   一些电竞选手也抱怨住宿条件下滑太快,甚至出现了有些人去住米兰当地的家庭公寓的情况。据说本来是统一安排住星级酒店,后来三星方面突然削减了比赛经费,导致只好降低住宿标准。
   而WCG最大的争议是在2013年,为了获得腾讯方面更多的赞助,WCG组委会将许多腾讯旗下的游戏纳入比赛,结果导致当年的WCG全球总决赛成为了名副其实的“腾讯嘉年华”。
     为了资金压力而妥协的“官方项目”和“推广项目”双轨制则成为了一把双刃剑:
   一方面,推广项目赞助制一定程度上缓解了赛事财务压力;
   另一方面,小众的赞助新项目往往吃力不讨好,资源获得少,观众不待见,游戏运营商也觉得宣传效果太差,下一届往往进行撤资。财大气粗的项目赞助运营商则以竞品等原因,频频向主办方发难压制对手游戏加入、争夺更多赛事资源,使得WCG顶级综合性赛事的权威性和项目群众性、代表性受到了极大的损害。
   在赛事的项目改革上,WCG又显得动作太慢。WCG太注重第一代传统化电竞项目,失去了从“LAN Party”向“Internet Party”转变的机会,在MOBA类、FPS类网游竞技项目大行其道的时候,WCG并没有将重心放在它们上面,而是继续推广着《星际争霸》、《魔兽争霸3》、CS等已经略显过时的游戏,形成了游戏厂商、硬件赞助商丧失兴趣,观众出现“玩家代沟断层”的局面。等到时过境迁再转向,又失去了与游戏运营商博弈的有利时机,从上游到下游的市场都白白失去。

 

分粥“和尚”越来越多

   在WCG早期,能够与之抗衡的比赛非常少,对手主要也是采用一样的综合性赛会模式的赛事品牌,如ESWC、CPL、WEG等。而当时这些对手并没有三星这样的稳定赞助商,赛事规模水平不稳定,甚至时有停摆,时无英雄,遂使WCG成名。
   但是随着竞技游戏的不断增多,特别是竞技网游的兴起,赛事在吸引玩家方面的商业利益使得游戏运营商手握授权、资金和玩家群三大法宝也走到了前台。而次世代电竞网游对硬件机能要求的提升,更引起了硬件赞助商的浓厚兴趣。
   因此,有影响力的次世代电竞网游开始由官方亲自组织,并有硬件大鳄参与,举办全球性的大型赛事,如《英雄联盟》、《DOTA2》等。这些比赛奖金也比WCG这样的综合性赛事多(例如2013年的《英雄联盟》S3赛季总决赛冠军奖金高达100万美元),造成了WCG的吸引力开始下降,参赛选手的质量也大不如前,无论是观众还是参赛选手,WCG都不再是唯一的选择。
   同时,早期电竞比赛,几乎都是清一色的线下比赛。但是随着网络条件转好、专业网络媒体特别是网络视频媒体的兴起,联赛加赛会形式的线上比赛(包含电视联赛)开始逐渐兴起,越来越多的电视和网络媒体开始转播电竞赛事。相对于线下比赛,线上比赛更容易拉到广告商,同时观众也不用花费大量金钱和精力就能看到顶尖选手的比赛,漫长的比赛流程更是让观众过足了瘾。大多数人开始选择在网上观看比赛,大量的广告商也开始将目光投向线上比赛,这也导致了像WCG这样的线下比赛的影响力开始下降。
   电竞产业规模不大,分粥者多,而新运作模式比WCG模式看起来更有前途,也为WCG敲响了丧钟。
   
      线上联赛的兴起,分走了许多WCG这样线下比赛的蛋糕!    

深度分析:电竞大赛未来之路怎么走
   去年电竞市场出现火爆,年末连央视也在开始关注电竞项目,当这个项目似乎看到了走进主流的苗头时,遭遇WCG停办这冷水一浇,是否会让电竞进入寒冬?
   WCG的停办,只是表明了WCG这种以“固定赞助商+综合性比赛+比赛执行权招商”的方式已经走到了尽头。这一赛事模式之外,其实还有很多其他的电竞比赛模式以及衍生商业模式,而观众的需求依然存在,撑起WCG留下的大旗,并非不可能。那么,什么模式可以主导将来呢?
赞助招商模式:恐步WCG后尘
  这种模式大多数以比赛为主导,尽管也加入了线上联赛等时髦元素,但仍然受制于招商赞助,比赛缩水甚至停办也并非不可能,采用这样的模式主要是ESWC等赛事。而很多人憧憬的“恒大模式”,也属于此列,将希望寄托在土豪身上而不是自己身上,是十分愚蠢的。
厂商主办模式:生命有限
  这是现在比较流行的比赛模式,由竞技游戏的制作或运营公司,或者大型硬件厂商负责主办(或交给有实力的执行平台主办),参赛的游戏自然就是它们旗下的竞技游戏(少数由硬件平台厂商主办的赛事则具有综合性)。
  这个模式能够吸引到尽可能多的目标人群,比赛水平、奖金也较高,比如《英雄联盟》的赛季年终总决赛、《DOTA2》的国际邀请赛、英特尔主办的IEM等就是这样的模式。但这种模式,取决于项目在厂商心目中的商业价值,而玩家的活跃度和参与度,就决定了这个模式赛事的生命周期,游戏会死,赛事也会死,缺乏积淀,是这个模式的死穴。
半官方模式:
  这一模式虽然不是由官方来主导,但是它有着很强的官方背景,但是它因为可以自行招商和选择比赛项目,所以比起厂商主办模式更加的自由。不过,如果招商效果不好的话,也会影响到比赛的质量。比如中国的NEST就是这样的比赛。

媒体和新媒体模式
   顾名思义,这是由媒体或者有媒体平台资源的赛事组织来主导的比赛模式,例如国内的G联赛等。这一模式最大的好处就是拥有较好的宣传渠道,能够拥有比较稳定的广告收入,长期经营之下沉淀深厚,职业化水平提升迅速稳定,而且比赛的运营成本也较低,不过这一模式想要转为付费观看的话,还需要较长时间的市场培育,仍然需要一定的招商支持。
   而新媒体模式,则更加草根化。通过现在发达的网络媒体平台,以及玩家自己的自媒体平台(尤其是视频自媒体平台),来兴起一系列新的电竞商业模式:传统线上联赛结合转播平台的自媒体化,灵活把握赛事项目产品市场风向,迎合玩家。这一模式带动了“解说经济”、“电商经济”、“粉丝经济”等衍生商业模式的发展,电子竞技开始真正在“产品形态”上,有了变革,真正向职业化产业化走出了一步,而这样具有了一定造血能力(尽管仍然微小)的新赛事产业模式,是WCG望尘莫及的。
   将电竞本身开发为体育产业产品,而不是期待有人投下嗟来之食,这才是电竞产业和其他职业体育产业必须走的共同之路。做自己的救世主,这才是电竞产业应该有的态度。

 

专访BBKING:WCG能撑到现在算是奇迹了
嘉宾介绍: 刘洋, 《中国电子竞技幕后史》作者,资深电竞人士


   记者:外界都说WCG停办,三星和组委会要负最大责任,你对此有什么看法?
   BBKING:说句实话,从2000年WCGC开始,这个比赛能坚持到现在已经是奇迹了。一个比赛能连续举办14年,估计以后不会有第二家。
   记者:三星为何放弃WCG?
   BBKING:中国人说,一朝天子一朝臣。差不多就是这个意思,三星赚钱的部门“电视和手机”与电子竞技越来越远,放弃肯定是迟早的事情。毕竟WCG的兴起是因为三星的世界性扩张,不计回报的投入,这是赞助商为主导的赛事能在一个新兴行业最初阶段可以崛起的原因。WCG作为企业的一个市场行为,当它的发展方向与三星公司战略不再一致时,分手只是一个时间问题,我个人觉得三星和WCG已经做的够多的了。
   记者:WCG关注度这么高,为何一直无法盈利?
   BBKING:事实上WCG方面一直在尝试,但是到现在依然没有好的办法。何况这14年的电子竞技从无到有经过了多少探索和坎坷,那些赚的盆满钵盈却不愿意出钱的游戏和硬件厂商也并非是大公无私的好人,在夹缝中游走并四处斗智斗勇的WCG也并非为了自己。
   记者:你觉得会有其他厂商出来借WCG这个盘吗?
   BBKING:目前还没看到哪个厂商有这个实力。
   记者:WCG中国区组委会说中国区的WCG比赛不一定会停办  正在讨论之中 你觉得有无这种可能性 WCG在中国的比赛会单独举行?对中国市场有好大影响。
   BBKING :我觉得这种可能性不大,要知道WCG最吸引人的还是世界总决赛 没有世界总决赛,WCG的关注度可能会下降非常多。
   至于对中国的影响,分两方面。一方面对大部分观众来说,影响可能不大,现在毕竟电竞赛事太多了,都看不过来。但对于电子竞技行业的影响是比较大的,中国电子竞技各个环节、各个项目都在各自为政,一盘散沙。只有像WCG世界总决赛这样的赛事才能把各个环节都动员起来,联系起来,让他们暂时放下相互间的隔阂和对立,捏成个拳头一直对外推动电子竞技的发展。
   我预计2014年会有相当多的电子竞技从业人员离开这个行业,不仅是选手,从上到下很多台前幕后人员都将被迫离开,电子竞技的冬天要来了。
     
一个电竞记者的WCG随笔
   作者简介:李刚,网名冰火,原《大众软件》资深记者,报道电子竞技十年,多次随WCG中国队出征世界总决赛。
   
   我知道WCG是在2000年,那会还叫WCGC。记得看到烤鸭和DEEP获得星际双打冠军,在台上举起五星红旗的时候,尽管是在电脑前,好几天之后,依旧激动得热血沸腾。那会儿我大学刚毕业,沉迷星际,但水平也就只限于堵住家门憋大舰而已,什么都不懂。玩游戏还能为国争光?这真是给我眼前打开了一扇新的大门。
   不过人贵自知,我的技术和眼界注定连业余都要垫底,所以很自觉做了观众。
   2002年的时候我第一次采访WCG中国总决赛时,与其说是一个记者,更不如说是一个没见过世面的粉丝:魔术杨,TOPSPEED,ROCKETBOY……那是那一代人的偶像,我跟在他们屁股后头,记录他们的言行和战况,却基本没有想过什么是电子竞技。
   庙小妖风大,水浅王八多。电子竞技的风头刚起来,各种黑幕、纠纷、勾心斗角就层出不穷,在追踪这些烂事的时候,我逐渐意识到,WCG有多可贵,至少在最后阶段,我们能看到一个尽力追求公平合理的赛事环境,尽管依旧有各种吐槽,但很多事情都是行业环境缺失所不可避免的。
   国内电子竞技的黄金时代,基本与WCG国际赛事上中国选手的好成绩是同步的。在新加坡那一年,我在现场看到了苏昊的泪水,看到了SKY的手足无措,却没想到那对于整个电子竞技意味着什么。
   我们有了优势项目,也有了偶像,意大利、西雅图……一幕一幕的悲喜剧在我眼前上演。我作为每次随队出行的记者,把这些戏剧化的过程告诉国内观众的同时,却觉得深深的无力:台上很华美,但选手在运动员村和我随口说起各种烦恼,证明这个行业是散乱脱节的,好像都在为了同一个目标而努力,但事实上各自的利益在那里,谁也不肯妥协——鸭子还没打下来,已经为怎么分鸭子腿而打的不可开交了。
   WCG的疲态随着网络游戏的崛起而日益明显,什么是电子竞技,它的技术含量如何体现,谁来决定什么项目入选,越来越多的争议背后,是商业力量越来越强的侵蚀。
   与足球篮球这些风行全世界的竞技项目不同,暴雪公司的一个补丁,就能决定一个项目的走势,腾讯的强力推进,显示出更高的野心。但是,观众和选手呢?他们怎么选?有没有权利选?不言自明,我们只是这个商业链条上,企业用来牟利的棋子,所谓的光荣与梦想,我们很看重,但其实在行业的操纵者那里,压根不在乎。
   慢慢淡出这个领域之后,其实看得更清楚,从一开始,这个背着商业赛事的名头,却有着大众竞技野心的事物,出生得还太早,注定会步履艰难,遭遇现在的挫折。
   这个行业一定有希望有前景,但对于当下而言,是个无底洞,所以三星的离场,其实是早晚的事情,大家都预料到了。
   不过我仍旧怀念,和那些年轻气盛,心存梦想的朋友们,一起背着方便面征战天涯的日子,他们都不完美,有各种各样的问题,甚至被人所诟病。但是当我们在身披国旗上台决战的一刻,真的是触摸到了梦想的边缘,尽管只有那么片刻,但此生足矣。很幸运,我经历了中国电子竞技最好的年代,我与朋友们一起走过。
   再见,WCG。


小资料
历届WCG全球总决赛举办地及中国选手重要表现

  2001年——2003年,韩国首尔
  2004年,美国西雅图
  2005年,新加坡,中国选手李晓峰(Sky)夺得《魔兽争霸3》冠军,这是中国电竞第一个WCG单人项目世界冠军。
  2006年,意大利蒙扎,李晓峰卫冕《魔兽争霸3》冠军。
  2007年,美国西雅图
  2008年,德国科隆
  2009年,中国成都,王诩文(Infi)夺得《魔兽争霸3》冠军。
  2010年,美国洛杉矶
  2011年,韩国釜山,东珈AB战队夺得《穿越火线》冠军。
  2012年,中国昆山,曾卓(Ted)夺得《魔兽争霸3》冠军。
  2013年,中国昆山,黄翔(TH000)夺得《魔兽争霸3》冠军(WCG史上最后一个《魔兽争霸3》冠军)。 
本文出自2014-02-24出版的《电脑报》2014年第07期 A.新闻周刊
(网站编辑:ChengJY)


我来说两句(0人参与讨论)
发表给力评论!看新闻,说两句。
匿名 ctrl+enter快捷提交
读者活动
48小时点击排行
论坛热帖