- 2013-2-22 13:56:14
- 类型:原创
- 来源:电脑报
- 报纸编辑:薛昱
- 作者:
玩DIY这么多年,相信很多老玩家对3DMark已相当熟悉了。从3DMark99开始,这系列软件逐渐成长为Direct3D性能测试的“话事人”,说它见证了3D游戏显卡和DIY的成长一点不为过。
前不久FutureMark终于发布了最新版的3DMark,号称通吃PC和移动设备平台,无论是媒体、厂商、玩家,这下都又有好玩的了。不过,在这之前,先让我们来回忆一下这些年大家一起玩过的3DMark吧。
3DMark99 Max
“Direct3D迈向霸主第一步”
发布时间:1999年
对应DX版本:DirectX 6.0/6.1
代表显卡:TNT、Voodoo
1999年,出名不久的NVIDIA旗下的TNT系列正与3Dfx的Voodoo系列打得不可开交,而当时最火的显卡测试软件并不是3DMark,而是3D Winbench与Quake2/3。
当时,虽然微软的DirectX进化到了6.0版,但还未形成足够的气候,且要面临两大API的竞争:3Dfx的Glide和非常强势的OpenGL。Glide的厉害之处在于Voodoo显卡的成功让它风光无限;而OpenGL借助id Software的Quake系列也奠定了3D游戏加速API的霸主地位。但3DMark认准了微软DirectX将来必成大器,推出了3DMark99 Max,主打的就是多材质填充、顶点转换、顶点光照等3D渲染技术,而其中的多材质渲染,正好是Voodoo和TNT血拼的话题。后来证明,当初3DMark和NVIDIA抱上微软DirectX这条大腿是再正确不过的选择了。
3DMark2000
“见证GPU的诞生”
发布时间:2000年
对应DX版本:DirectX 7
代表显卡:GeForce 2、Radeon 7000系列
毫不夸张地说,微软的DirectX 7.0算是最具有纪念意义的版本之一。在这个版本中,DirectX正式提供了对NVIDIA T&L(光影转换)技术的支持,这项技术使得显卡芯片可以承担CPU的一部分几何运算工作,NVIDIA也因此正式提出了GPU的概念。不可否认,NVIDIA对硬件级T&L技术的炒作非常成功,GeForce 256专用的T&L展示DEMO :TreeMark继Glide版的《古墓丽影》之后再次让玩家的下巴来了个垂直下落。经典的《战地1942》更是硬性要求支持T&L的显卡,否则不能运行。
3DMark2001/2001SE
“压倒一切的水面效果”
发布时间:2001年
对应DX版本:DirectX 7/8/8.1
代表显卡:GeForce 3、Radeon 8500
NVIDIA的T&L和微软的DirectX7在3DMark2000里让玩家流够了口水,而在2001年发布的3DMark2001中,微软DirectX8的水面特效真是闪瞎了广大玩家的氪金眼……好吧,这是继T&L之后,3D特效进化的又一个里程碑。
3DMark2001中最后一个测试场景要求显卡在硬件上必须支持DirectX8,主要就是Pixel Shader(像素渲染)和Vertex Shader(顶点渲染),通过可编程的Shader,制作出逼真的水面此起彼伏的波纹效果,而在这之前,3D游戏里的水面都只是简单的平面贴图而已。在3DMark2001之后推出的3DMark2001SE,更是加入了对DirectX8.1的支持,新的DirectX8.1场景与之前8.0的不同就是增加了水体折射的效果,视觉冲击力十足。
疯狂博士对3DMark2001SE这个时代推出的游戏印象最深的就是《上古卷轴3》,当第一次用GeForce 3 Ti200在《上古卷轴3》中领略到3DMark2001SE所展示的水面效果时,那种激动的感觉真是记忆犹新。
3DMark03
“API版本混杂,测试成绩难统一”
发布时间:2003年
对应DX版本:DirectX 7/8/9
代表显卡:GeForce FX系列、Radeon 9000系列
在对DirectX新版本的同步速度方面,ATi(后来被AMD收购)从DirectX8时代开始就领先于NVIDIA,3DMark2001SE的DirectX8.1场景在当时就只有ATi的Radeon 8500系列可以运行。在进入DirectX9时代之后,ATi的Radeon 9700/9500也率先提供了支持,因此当时能运行完3DMark03全部场景(最后一个场景要求显卡硬件支持DirectX9)的,也只有Radeon 9700/9500,NVIDIA的GeForce Ti4000系列只能运行前面DirectX7/8的测试,这种局势直到GeForce FX系列发布之后才得到改变。这也就导致A、N两家的显卡没法运行同样的测试,分数也不具可比性,不少玩家开始对3DMark03的权威性质疑。
3DMark05
“总结教训,改进有效”
发布时间:2004年
对应DX版本:DirectX 9.0b
代表显卡:GeForce 6000系列、Radeon X700/X800
FutureMark 意识到了3DMark03中对不同渲染架构采用同一种测试方式存在问题(比如某个测试场景对A卡有利,而N卡运行起来就有问题),于是在3DMark05中取消了hand-written shaders(手写Shader),换成了微软DirectX 9 HLSL(High Level Shading Language)语言编译的shader。这就意味着,3DMark05不但可以支持shader model 2.0,还可以支持2.0a和2.0b、3.0等版本,测试软件会根据硬件的不同而自动选择,且不会影响最后的成绩。
另外,这次3DMark05也正式抛弃了DirectX9之前的显卡,不支持DirectX9的显卡就不能运行了。在硬件要求方面,3DMark05不再给低端显卡“面子”,低端卡的成绩都只能用惨不忍睹来形容,而且最后的成绩受处理器影响的程度非常小(强U弱显卡的电脑也只能跪了),总的来说,这一版本的3DMark的确是一款正统的显卡测试软件。
3DMark06
“针对性更强 彻底告别CPU影响”
发布时间:2006年
对应DX版本:DirectX 9.0c
代表显卡:GeForce 7000系列、Radeon X1000系列
在3DMark05的基础上,3DMark06对shader不同版本的测试细分化,SM2.0/SM3.0的成绩都会计算到最终的得分中,另外,这次FutureMark再次把CPU的测试分数独立了出来,用户可以观察单独的显示子项、CPU子项得分。换句话说,3DMark 06能够很好地测试独立的GPU得分,几乎做到了不受CPU干扰——而这也是3DMark 06至今活跃在测试领域的重要原因之一。
值得一提的是,在这个时期,另一款超牛的显卡杀手诞生了,它就是《孤岛危机》,由于其变态的硬件需求和超炫的画面,被众多玩家戏称为“显卡危机”,从此,每一代《孤岛危机》上市,都相当于给玩家一个信号:该升级显卡了!从这一点来看,《孤岛危机》比3DMark还要毒!
3DMark Vantage
“首次加入分级测试”
发布时间:2008年
对应DX版本:DirectX 10
代表显卡:GeForce GTX260、Radeon HD4000系列
3DMark Vantage这个版本正式迈入了DirectX10时代,也就是说,首先要求显卡支持DirectX10,其次必须是Windows Vista以上操作系统,这下固守Windows XP的玩家纠结了,不过那个时期的顶级游戏大作已经进入DirectX10时代(例如《生化危机5》、《鹰击长空2》、《正当防卫2》),这么刺激一下,也是和显卡厂商的“合作”嘛。
值得一提的是,这一代3DMark的得分不再是唯一的,而是依照硬件定位分成了E(入门)、P(主流)、H(高端)、X(极限)四等。为什么要这样做?举个例子,在上一代的3DMark06中,集成显卡都是几百分——哪怕芯片不同。这样一来,差距就非常小了,不便于判断性能差异。而3DMark Vantage采用了分级打分的方式,入门级就采用E模式,得分数字变大,自然也更容易找出差距。X模式则适合旗舰级显卡PK,以免要求太低无法把显卡拉到满负载导致CPU反而成为瓶颈,分数都高得离谱,从而看不出差距。
3DMark 11
“全面进入DirectX11时代”
发布时间:2010年
对应DX版本:DirectX 11
代表显卡:GeForce GTX680、Radeon HD7970
之所以叫3DMark11,最主要的含义就是DirectX11独享。相对DirectX10时代的3DMark Vantage来说,3DMark11场景中最吸引人的就是Tessellation(曲面细分),也就是NVIDIA和AMD在DirectX11时代炒作得最厉害的特效——当然它的确也够炫的,让3D游戏中物体表面的凹凸细节有了质的飞跃。
另外,3DMark11抛弃了在前一个版本中使用的NVIDIA PhysX物理加速引擎,改用了通用的Bullet物理包(FutureMark曾经因为N卡在3DMark Vantage中使用PhysX获得超高分数而屏蔽了部分上传的N卡测试成绩……嗯,看来两家可能从此就有些不合了),这样对于各家的显卡来说,就更为公平了。
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