- 2024/10/20 11:49:26
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- 网站编辑:阿卡
《黑神话·悟空》发行已经超过50天,据游戏数据机构VG Insights测算,《黑神话:悟空》在Steam平台售出2110万份,收入10亿美元——这是此前中国单机游戏从未达到的营收体量,如果与手游对比,腾讯《王者荣耀》在两大应用商店实现10亿美元收入花了18个月。
这是一家初创游戏企业的成功案例,但其实国内还有大量中小游戏公司,他们又该如何抓住机会?2024年10月17日,“2024网行者大会”在重庆市南岸区举办,会上沙龙访谈期间,游戏主管部门、游戏出版、研究和运营等环节的代表纷纷给出了自己的看法与建议。
广州阿纳海姆网络科技有限公司董事长刘永荣认为,当前在游戏研发、美术制作、游戏运营等方面,中国的公司已经占据了很大规模,这其中当然是大厂为主,中小企业应该尽量避免直接竞争。
他认为,目前游戏制作的成本是非常高的,比如说《黑神话·悟空》这样一个商业大作,它的研发周期、人员、美术成本都非常巨大,而且项目周期特别长,对于中小公司来说有点不切实际,应该避免投入这种时间长、投入大、人员多的项目中。
“我们可以尝试着去切入像微信的小游戏生态,或者一些其他的小游戏平台,才是中小公司的机会。”刘永荣提到,相对小的开发规模并不是坏事,它也意味着可以快速迭代,所以这类产品可以在海外有更多尝试、有更多试错机会,如果能把握好文化融合的度,这应该能成为中小企业在海外出海的机会。
重庆市委宣传部副部长马然希则提到,中小文化企业的产品想出海并获得很高的反馈,那一定是要先解决国内的文化消费需求,“即这个游戏首先是能够受中国人喜欢,比如会上反复提及的《黑神话·悟空》”。
他认为,本着“解决国内受众的国际化认知需求”的文化产品,才可能在跨文化领域做得好。《黑神话·悟空》的成功告诉我们,中国的传统文化是有国际市场的,一定程度上,它也是一个国际化的中国文化产品。而对于没有很强大的智库战略研究部门的中小企业,他建议,要对自身所处的社会文化背景有充分认知,这样创作出的产品才会有市场。
而关于游戏产品出海后的本地化运营,微信战略研究院高级研究员孟竞帆的重点同样落在了文化上。
“游戏本质上是一种载体,这个载体上需要承载内容,而这些内容的本质其实就是文化。而文化的表达之所以能够打动人或者能够分享给别人,是因为文化也代表着自己的世界观和价值观。”他说道,《黑神话·悟空》现在之所以会被人认可,变成圈内一个非常强的海外标杆,最核心的一点,就是它证明了中国的文化是可以做到这种程度的。
在海外这样一种多元文化氛围下,立足根本,还在于文化的内核。
“我们每个人都有自己喜欢的东西,这其实也是文化的一部分。”当创作者的游戏产品能被自己喜欢、被身边的人喜欢,才能去追求更多不同文化背景的人“喜欢我做出来的作品、喜欢我做出来的游戏”。
总的来说,中小游戏企业想要产品进入不同文化背景的市场中,一定要基于自身的能力和文化宝库,而非一味的贴合不熟悉的市场需求。
本次“2024网行者大会”通过聚焦数字出版、网络文化、文创设计等多个领域的协同创新,为产业链各环节搭建了对话桥梁,为网络出版从业者提供了一个高水平的交流平台。同时大会宣布,全国首个网络出版专业期刊《网行者》正式创刊发行,以“关注网络出版前沿动态,探讨网络出版问题趋势,推动行业绿色健康发展”为宗旨定位,将为业界提供多角度、深层次观察和新兴文化业态、研究成果展示。
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