科技观察:游戏机的未来之路
- 2014-3-26 17:31:12
- 类型:原创
- 来源:电脑报
- 报纸编辑:邓晓进
- 作者:
【电脑报在线】在过去几年中,体感技术已经成了相当常见的技术,其中做得最彻底的当然是微软:kinect让玩家无需任何身外之物就能畅游游戏世界。对今天的许多人来说,客厅里那台大电视的唯一用途,就是玩游戏。
在过去几年中,体感技术已经成了相当常见的技术,其中做得最彻底的当然是微软:kinect让玩家无需任何身外之物就能畅游游戏世界。对今天的许多人来说,客厅里那台大电视的唯一用途,就是玩游戏。
索尼的“孟菲斯”计划,把玩家带进仿若真实的虚拟世界
游戏中所提供的挑战固然与难度有关,但游戏的成功有相当一大部分来源于对感官的有效刺激。音频与视频的高清、精细、流畅、准确,共同构建出一个看似危机四伏但其实相当安全的虚拟世界,供人们暂时逃脱疲惫的真实世界,获得虚拟的成就感和感情的慰藉。就像是从一扇窗看到另一个世界一样。
这并不足够。人们总是想要更真实更方便的体验——只要人们知道自己是安全的,便不会介意将自己全心投入危险的新世界中。而现在的游戏机并不能做到这一点;窗户依然是窗户,两个世界之间,有一片坚硬的玻璃屏障,可以看到,但无法触及。
于是很容易理解,虚拟现实技术将会成为游戏主机产业的下一个发力点。如果玩家能更沉浸在虚拟世界中,他们将会更满意——而厂商也就会更赚钱。问题是,虚拟现实并不那么容易实现。
现在我们已经可以骗过眼睛和耳朵,让大脑认为真正看到和听到立体环境。立体视觉需要两只眼睛的配合,只需要给它们分别播放略有不同的画面就可以搞定——就像在3D影院中看到的那样;而耳朵甚至更好骗,一部质量不错的耳机就能模仿全方位的音源。
而触觉、嗅觉、味觉这些感觉会更麻烦一些。触觉感受器遍布全身,除非设计了比尔·盖茨在那本《未来之路》中设想的全身紧身衣,或者干脆像《黑客帝国》中那样劫持大脑神经信号,否则不大可能制造出完全真实的虚拟触觉。嗅觉和味觉倒是可以用类似彩色喷墨打印机的技术实现,但是这种设备从来没有走出过实验室。至于想欺骗脑中的平衡哼本体觉感受器,则更要困难上几倍。
但是人们总是可以慢慢尝试的,哪怕从最简单的开始,是吧。
索尼公司最近发布了新一代设备,可以提供虚拟现实体验——当然,仅限于PlayStation 4上,也仅限于提供更真实的视觉和听觉体验。几年前,索尼曾经推出过头戴式家庭虚拟影院,但现在这种设备却又略有不同。
 
这款设备名叫“孟菲斯”——希腊神话中的梦神,或者《黑客帝国》那个总是穿蛇皮风衣戴无架墨镜的船长。开发者希望能通过这种设备创造出真正的临场体验,在游戏的世界中和真实世界中同样真实,于是为它内建了惯性加速器,而PS4上的摄像头则会帮助判断使用者的定向信息和运动。当使用者转动头部时,眼前看到的景色会同时产生变化。就像真实世界中那样。
过去这种技术的局限在于计算能力的限制——要实时渲染出逼真的场景是很花计算资源的。所以当年计算机图形学的开创者和虚拟现实概念的早起先锋伊万·萨瑟兰只能做出一个线框立方体。这是最简单的立体结构,即使是以六十年代的技术水平,也是可以实现的。当然,也是太过简陋了一点。
现在的计算能力已经不再算是什么问题了,因为计算缓慢而导致的延迟和眩晕现象也大大减轻;事实上,基本上可以实现“移步换景”的效果,就算把头摇得像个拨浪鼓,面前的景色也依然会平滑忠实地跟玩家一起运动。就像真实世界一样。
从名字可以看出来,索尼希望这种设备能够让人们更好地投入到游戏世界当中,但是它的作用并不仅限于此。这种设备也同样可以用在其他领域中——就像是人们不禁会用微软XBox 360的Kinect来玩游戏,还可以拿来控制计算机,假装自己是钢铁侠一样。现在索尼的研究人员正在和美国航空航天局合作,用“孟菲斯”来让研究人员“真正”看到火星车的视野,假装自己的确站在火星上。对于任何想要更真实视听体验的使用者来说——无论是疲于跨越大洲的商务旅行者还是深受异地恋之苦的情侣们——也许“孟菲斯”能提供一种虽然不够但还不赖的替代体验。
不过一些在前几代索尼头戴式显示器上遭过罪的用户表示反对,认为类似“孟菲斯”的游戏控制器将会让人们花更多的时间在沙发上,而非过些更健康的生活,但是这不过是对游戏不满的陈词滥调罢了。人们总是需要适当地逃避真实世界中的种种不爽,而视频游戏虽然算不上最健康的方式,但也还可以接受。用户更担心的是它对颈椎健康和视力的影响——毕竟戴着一个不算很轻的头盔类设备,眼前几厘米处就有一片能让人几乎目不转睛的高清屏幕,的确不怎么能增进健康,而且那700多英寸的等效大屏幕尺寸宣传词,也只是一个美丽的广告语。 
索尼的“孟菲斯”计划,把玩家带进仿若真实的虚拟世界
游戏中所提供的挑战固然与难度有关,但游戏的成功有相当一大部分来源于对感官的有效刺激。音频与视频的高清、精细、流畅、准确,共同构建出一个看似危机四伏但其实相当安全的虚拟世界,供人们暂时逃脱疲惫的真实世界,获得虚拟的成就感和感情的慰藉。就像是从一扇窗看到另一个世界一样。
这并不足够。人们总是想要更真实更方便的体验——只要人们知道自己是安全的,便不会介意将自己全心投入危险的新世界中。而现在的游戏机并不能做到这一点;窗户依然是窗户,两个世界之间,有一片坚硬的玻璃屏障,可以看到,但无法触及。
于是很容易理解,虚拟现实技术将会成为游戏主机产业的下一个发力点。如果玩家能更沉浸在虚拟世界中,他们将会更满意——而厂商也就会更赚钱。问题是,虚拟现实并不那么容易实现。
现在我们已经可以骗过眼睛和耳朵,让大脑认为真正看到和听到立体环境。立体视觉需要两只眼睛的配合,只需要给它们分别播放略有不同的画面就可以搞定——就像在3D影院中看到的那样;而耳朵甚至更好骗,一部质量不错的耳机就能模仿全方位的音源。
而触觉、嗅觉、味觉这些感觉会更麻烦一些。触觉感受器遍布全身,除非设计了比尔·盖茨在那本《未来之路》中设想的全身紧身衣,或者干脆像《黑客帝国》中那样劫持大脑神经信号,否则不大可能制造出完全真实的虚拟触觉。嗅觉和味觉倒是可以用类似彩色喷墨打印机的技术实现,但是这种设备从来没有走出过实验室。至于想欺骗脑中的平衡哼本体觉感受器,则更要困难上几倍。
但是人们总是可以慢慢尝试的,哪怕从最简单的开始,是吧。
索尼公司最近发布了新一代设备,可以提供虚拟现实体验——当然,仅限于PlayStation 4上,也仅限于提供更真实的视觉和听觉体验。几年前,索尼曾经推出过头戴式家庭虚拟影院,但现在这种设备却又略有不同。
 
这款设备名叫“孟菲斯”——希腊神话中的梦神,或者《黑客帝国》那个总是穿蛇皮风衣戴无架墨镜的船长。开发者希望能通过这种设备创造出真正的临场体验,在游戏的世界中和真实世界中同样真实,于是为它内建了惯性加速器,而PS4上的摄像头则会帮助判断使用者的定向信息和运动。当使用者转动头部时,眼前看到的景色会同时产生变化。就像真实世界中那样。
过去这种技术的局限在于计算能力的限制——要实时渲染出逼真的场景是很花计算资源的。所以当年计算机图形学的开创者和虚拟现实概念的早起先锋伊万·萨瑟兰只能做出一个线框立方体。这是最简单的立体结构,即使是以六十年代的技术水平,也是可以实现的。当然,也是太过简陋了一点。
现在的计算能力已经不再算是什么问题了,因为计算缓慢而导致的延迟和眩晕现象也大大减轻;事实上,基本上可以实现“移步换景”的效果,就算把头摇得像个拨浪鼓,面前的景色也依然会平滑忠实地跟玩家一起运动。就像真实世界一样。
从名字可以看出来,索尼希望这种设备能够让人们更好地投入到游戏世界当中,但是它的作用并不仅限于此。这种设备也同样可以用在其他领域中——就像是人们不禁会用微软XBox 360的Kinect来玩游戏,还可以拿来控制计算机,假装自己是钢铁侠一样。现在索尼的研究人员正在和美国航空航天局合作,用“孟菲斯”来让研究人员“真正”看到火星车的视野,假装自己的确站在火星上。对于任何想要更真实视听体验的使用者来说——无论是疲于跨越大洲的商务旅行者还是深受异地恋之苦的情侣们——也许“孟菲斯”能提供一种虽然不够但还不赖的替代体验。
不过一些在前几代索尼头戴式显示器上遭过罪的用户表示反对,认为类似“孟菲斯”的游戏控制器将会让人们花更多的时间在沙发上,而非过些更健康的生活,但是这不过是对游戏不满的陈词滥调罢了。人们总是需要适当地逃避真实世界中的种种不爽,而视频游戏虽然算不上最健康的方式,但也还可以接受。用户更担心的是它对颈椎健康和视力的影响——毕竟戴着一个不算很轻的头盔类设备,眼前几厘米处就有一片能让人几乎目不转睛的高清屏幕,的确不怎么能增进健康,而且那700多英寸的等效大屏幕尺寸宣传词,也只是一个美丽的广告语。 
本文出自2014-03-24出版的《电脑报》2014年第11期 A.新闻周刊
(网站编辑:pcw2013)
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