- 2017/1/10 9:30:38
- 类型:原创
- 来源:电脑报
- 报纸编辑:电脑报
- 作者:
@轩轩爸爸
不少人都玩过抓娃娃机,甚至还有朋友拿着一堆硬币同抓娃娃机斗智斗勇,输钱不输面子的经历,无论是大人还是小孩,对于用摇杆操控机械臂抓去玩偶的游戏都抱有极高兴趣,但你想过有一天抓娃娃机可以让你实现隔空取物的梦想吗?不再需要摇杆,直接用手控制机械臂抓去箱子里面的玩偶,会是一番怎样的体验呢?
小编手记:科技创造价值
谁说外设就只能是键盘、鼠标、显示器?PC以外的设备在智能化、物联化等趋势的推动下,已经成为了市场一股重要的新兴力量,其用全新应用体验为用户带来乐趣的同时,也践行着科技创造价值的理念。同时,新开栏目难免思虑不周,欢迎大家多提意见,同时也欢迎大家分享生活中有趣的、有价值的新奇产品,栏目编辑邮箱:zhangy@cpcw.com
隔空取物的诱惑
无论是东方武功还是西方异能,隔空取物总是能人异士们不可或缺的“基本能力”,而体感应用的出现,让隔空取物变成人人都能体验的游戏,儿时的梦想开始现实接轨,不过以往的体感游戏总是尽量以逼真的虚拟画面完成代入感的赋予,肢体与实际物品之间总感觉少了一些直接的联系,直到笔者在电影院见到一款全新的抓娃娃机。
全新的体感娃娃机开始出现在电影院、商场等人流量较多的地方
与传统投币,然后操控遥控杆抓趣玩偶不同,这款机器玩家通过移动手掌来改变夹子的位置,握紧拳头后夹子就会下降,之后,就看你的运气够不够好了。全新的体验让其第一时间抓住笔者眼球,出于对新鲜科技事物的好奇,笔者对这款打破传统玩法的抓娃娃机进行了一番研究。
大有来头的体感娃娃机
原本以为这样的产品无非是玩具厂商倒腾出来的新玩法,但调查下发现这款产品最早出现还是在2014年的IDF上,英特尔的CEO BK在Keynote上演示了一款体感控制的夹娃娃机,当娃娃被抓出来的时候,全场响起雷鸣般的掌声。
英特尔的CEO BK在Keynote上演示了一款体感控制的夹娃娃机
而后Computex 2014展会上,体感娃娃机一出现变成为了会场的焦点,媒体嘉宾需要经历漫长的排队,才能亲身体验了一回隔空抓娃娃的神奇。体感娃娃机很好地用科技实现了人们内心的渴望与梦想,在国内外各种展会上,拥有它的展区绝对人气爆棚。
Computex 2014上,体感娃娃机也是英特尔站台焦点
无论是英特尔老板站台还是IDF或Computex展会,都显示这是一款极具科技含量的产品,而实现原理则更令人好奇。
浮出水面的英特尔RealSense
英特尔老板站台、IDF和Computex都出现在英特尔站台,显然这款体感抓娃娃机同英特尔有着不小的联系,而在英特尔官方网站介绍中,这款产品原来是使用了英特尔RealSense为核心的手势模块加上Creative Interactive手势相机,当用户启动娃娃机后,设备会自动锁定并识别用户的肢体动作,通过芯片分析用户动作并转换成机器语言,而传感器则负责控制机械臂完成相应的操作。
儿童对这样的体验充满好奇
RealSense实感技术并非全新技术,英特尔曾在2014和2015年重点宣传该技术,早先更有传闻说未来所有的笔记本都将搭载RealSense实感技术,从而实现体感操作。RealSense实感技术宣称能将现实融入虚拟,其集手势识别、3D脸部识别、3D增强现实等功能于一身,从而成功赋予机器人感知直接的能力,其实感技术主要可诠释为以下几个部分:
·从硬件部分,它是支持英特尔实感计算的 3D 摄像头;
·从软件部分,它是英特尔“实感”计算的 SDK;
·从生态部分,它是弓箭生态系统和应用;
作为一项全新的技术,英特尔对RealSense实感技术相当看重,CEO级别的大佬不辞辛苦的站台、推荐,各展会的焦点位置也分配给了相关产品,但时间过去了两三年,PC领域依旧很少看到搭载了RealSense实感技术的产品,整体应用和市场关注度远不如VR甚至AR这样的“后起之秀”。究其原因,一方面是硬件方面无论是摄像头识别还是传感器反映,RealSense硬件体系的灵活性始终跟不上,同索尼PS Move、微软Kinect这类专注体感娱乐的产品在用户体验上差异较大;另一个方面,RealSense实感技术在人脸识别等方面本身深度算法也有待提升,加上内容缺失,始终难以得到终端消费者青睐。虽然华硕、宏碁等厂商有尝试在其PC产品中提供对RealSense实感技术的支持,但始终未能在终端消费群体中形成趋势。
RealSense实感技术在PC领域普及较弱
相比复杂的PC应用,抓娃娃机本身操作流程较为简单,用户动作也比较单一,不需要设备对用户肢体动作做出快速反应,结合主打手势识别及分析的Creative Senz3D摄像头,终端用户并不会面对PC操控时的延迟感,反倒在小心翼翼中抓去玩偶,整体用户体验改变相当明显。
改变的不单单是操控方式
体感娃娃机的出现,成功颠覆了传统抓娃娃机应用模式,除了操控外,其本身在支付上也做了相应变化。体感娃娃机本身需要联网操作,用户除投币外,微信扫描二维码支付游戏费用。
多种支付方式为用户带来便利
多样化的支付方式为玩家提供了很大的便利性,更让传统单纯、独立存在的线下游戏机能够借助支付的渠道进入互联网移动支付和社交平台,其本身可以作为一台单独存在的“广告屏”展示机,也可以借助微信等平台渗透进入用户日常生活中。对于消费者而言这或许并没有太多新奇的地方,但对于体感娃娃机运营方或经营者而言,这样的改变将是线下流量变现的机会,能够有效提升运营收益。
值得参与投资吗
体感抓娃娃机是一款有趣的产品,同样是一款能够打破行业固有模式,以全新操控创造吸引力及收益的产品,但其是否值得投资运营呢?笔者尝试以社区超市经营者的身份,联系了体感娃娃机客服进行询价及相关事宜的咨询。
·售价:相对于市面上两千元左右一台的传统娃娃机,体感娃娃机在采购量不大的情况下,单台采购成本1.2万元;
·售后:易损部件三个月保修,其它部件一年保修,目前已经同万达达成协议,全国维修点逐步建设中;
·经营模式:厂商正考虑推广分期付款政策,经营者采购后可通过分期付款减轻采购压力;
·运营难点:新颖的玩法在前期需要指导用户完成,需要考虑人工成本,初期实行无人值守效果可能较差;
投资建议:体感娃娃机投资最大的障碍在于单台采购成本较高,虽然未来可采用分期付款的形式减轻设备购买压力,但始终需要警惕采购成本带来的风险。除日常终端消费者投币付费抓取玩偶带来盈利外,厂商广告运营分成会成为利润的重要组成部分。
建议拥有较便宜人气场地资源,如已经运营或者有渠道低价进驻小区或区域商场的投资者多加关注,其厂商已经同万达达成协议,全国万达娱乐场所将统一采购经营体感抓娃娃机,能够对区域城市经营者提供便捷售后服务支持的同时,也需要留意有实力且有意拓展经营的商场直接同厂商建立合作关系,从而对个人代理或实力较小经营者生存空间形成挤压。
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