- 2013-8-16 14:04:17
- 类型:原创
- 来源:电脑报
- 报纸编辑:程朋
- 作者:
“今天你打飞机了吗?”
随着日前发布的微信5.0版本推出游戏中心以来,一款名叫“经典飞机大战”,简称“打飞机”的游戏瞬间蹿红,并且在过去十多天时间里成为现象级的手机游戏。
作为互联网的巨头,腾讯将移动互联网的船票寄托于微信上,因此微信在过去两年多时间里只专注于社交。微信5.0版本的推出,正如武侠世界里,闭关苦练多年的武功高手终于重入江湖。而“打飞机”的走红,则恰如这位高手看似不经意的举手投足却透露出浑然天成的武功招数。自此,江湖又多了一号人物,多了一个门派。
对于有心习武的人,多了一个选择,不见得是一件坏事。然而对于早已危机四伏、局势紧张的江湖来说,微信的加入势必让手游的江湖多了更多的拼杀。于是,免不了一场腥风血雨。
为什么是“打飞机”
不得不说,“打飞机”是一款简单得不能再简单的游戏。
将微信升级到5.0版本之后,打开微信自动会导向“打飞机”游戏的界面。灰白朴素的画面,铅笔画的风格以及并不复杂的情节设计,或许就已经描述了“打飞机”。
“从飞行类游戏的角度来看,微信5.0的‘打飞机’游戏距离20年前的‘雷电’、‘彩京1942’根本不是一个水平线上,盲目的对比只会让‘雷电’战机的飞行员愤然撞山而死。”搜狐内容部新媒体中心副总监“快刀青衣”在自媒体中写道。
而上海交通大学媒体与设计学院教师魏武挥对“打飞机”的评价则是:“游戏本身很简单,除了铅笔式的画风让人视觉上颇感舒服外,其它并没有什么很特别的地方。”
“打飞机”走红之后,甚至有人爆料称“微信之父”张小龙在其朋友圈透露:“打飞机”游戏实则是微信研发小组一名男同事临时抱佛脚,啃了7天的饼干写出来的。
但是设计简单并不妨碍“打飞机”成为“愤怒的小鸟”、“切水果”之后又一现象级的手游。自从8月5日微信5.0版本率先在苹果商店推出后,“打飞机”就在iPhone用户的微信朋友圈里广为传播,也惹来使用安卓手机的朋友一顿羡慕。8月9日,安卓版本的微信5.0也上线,“打飞机”又再次进入新的高潮。
为什么是“打飞机”呢?相比此前火爆的“小鸟”以及“切水果”,“打飞机”游戏从里到外任何设计都不是一个水平上的。那么,究竟是什么原因让“打飞机”成为了“小鸟”以及“切水果”之后又一现象级的手机游戏?
“快刀青衣”写道:“只是因为微信庞大的用户量加上用户之间的攀比心理和名次洁癖,才引爆了‘打飞机’狂潮。”
而魏武挥则认为:“它提供了一种‘比拼’的机制:你可以清楚地看到自己打完这个游戏所获分数,在你的朋友中的排名。这一点击中了人们的好胜心,一时间,朋友圈里到处都有人晒自己的成绩单,彰显自己的能耐。”
所有观点都将“打飞机”成功的原因指向了微信的社交属性——微信从推出起就一直专研的事。“同样是‘打飞机’,如果是款普通的单机游戏,做成这样的话,基本上不会存在用户手机超过1分钟就会被卸掉;而如果加上社交因素,大家开始比赛,留存度一下子提升了,还有一些送飞机之类的互动,让一个很烂的游戏突然变得很优质。”
于是在过去10多天时间里,在微信上,似乎每位用户都像着了魔一样,乐此不疲的在朋友圈不断贴出自己“打飞机”的成绩。而且用户不仅能看到自己的成绩排名,也能看到朋友的游戏排名,这不仅极大地强化了社交关系链,而且也加强游戏的互动性。
有人曾说:游戏就是让人们在重复劳动中获得乐趣。而除了游戏本身之外,在游戏的基础上,通过人与人之间的互动也可以提供乐趣。无疑,“打飞机”正是依托熟人圈子以及熟人互动(比如:朋友之间的成绩排名、向朋友索要飞机)而走红的。
除了社交因素之外,全球移动游戏联盟秘书长宋炜在接受记者采访时还认为:微信朋友圈天然具有的“病毒式”营销基因也是“打飞机”走红的另一原因。“其实我们是在玩过去那些年玩的游戏,我觉得这是一种亲情牌,而通过微信朋友圈贴成绩,‘病毒式’营销的结果就是每个人都不由自主的成为游戏的推广者。”宋炜说。
拉开社交手游序幕
除了“打飞机”游戏之外,在微信的游戏中心还上线了另一款游戏“天天爱消除”。8月5日正式上线当天,“天天爱消除”游戏发布5小时候后便排在苹果应用商店中国区免费榜第一位。另外据腾讯公布,该款游戏自8月5日上线起的三天内总共获得2000万次下载。
和“打飞机”一样,“天天爱消除”也是并不罕见的小游戏,然而它同样也是借助于社交的元素而走红。魏武挥说:“天天爱消除”通过和朋友之间的比拼或者互相帮助来通关,“是非常典型的带有社交内核的游戏。”
在体验了微信推出的游戏之后,金山网络CEO傅盛说:全民手游时代到来,盛况将超过当年偷菜。曾几何时,“偷菜”同样也是一款现象级的游戏。在过去开心网推出的“开心农场”游戏风靡互联网时代时,“今天,你偷了吗?”如同当下“打飞机”引起的“今天,你打了吗?”的全民盛况。不同的是,开心网在PC上迅速崛起,而微信手游换到了移动互联网上,并且植入了微信和手机QQ的社交关系链。
很多业内人士和傅盛的观点一样:社交更适合在今天的手游,因此社交手游在未来将大放光彩,而随着“打飞机”游戏的走红,事实上,目前有4亿国内用户量以及海外7000万用户的微信已经拉开了社交手游的序幕。
“社交手游会大行其道,腾讯会利用自己多年积累的的社交资源优势,占据这个领域的制高点。腾讯在用户社交关系上所积累的资源,在国内应该是独此一家。无社交,不游戏的概念也会更加深入人心。”时趣互动社会化战略规划师阎大为分析道。
乐逗游戏联合创始人高炼惇同样也认为,“打飞机”和“天天爱消除”游戏更像是微信对于用户参与轻度游戏活跃度的探路。高炼惇介绍,乐逗游戏代理的两款海外游戏“水果忍者”和“神庙逃亡”已经为微信平台准备定制版。而“水果忍者”和“神庙逃亡”也是属于轻度手游,同样也可以植入非常高的社交元素。
另外据记者获悉,腾讯首批接入微信的自主研发手游大约有5款,除了目前已经公布的“打飞机”和“天天爱消除”之外,还有3款手游正在内部测试中,而且都属于社交轻游戏。此前,腾讯副总裁马晓轶在今年5月份宣布推出“腾讯移动游戏平台”时,也公布了11款游戏,而这11款游戏也都属于建立在微信和QQ好友关系上的休闲游戏,它们也将陆续在微信的游戏中心出现。
与此同时,反观和微信类似的应用韩国Kakao和日本的Line,这两款应用都已经推出了游戏中心,并且都已经在社交手游上获得了很好的收入。“参考国外的Line和Kakao,基于移动网络的社交游戏的推广能力极强,而微信具有4亿的庞大用户基数,其货币化前景极为乐观。如果说微信颠覆了我们的生活,那么社交手游则会在微信平台的助力下继续创造奇迹。”国泰君安证券证券一位分析师表示,“目前的微信游戏仍处于注重用户体验和用户培养阶段,一旦进入收割阶段,手游月流水将大幅超出市场预期。”
宋炜也向记者分享了从工信部获得的一项数据:在Line上有57%的收入是来自道具。“微信5.0同样也推出了支付功能,打通了支付的链条,因此对社交手游在微信平台上的推广和运营都是非常有利的。”宋炜说,“社交游戏将在微信平台上成主流趋势。”
改变游戏平台格局
8月6日,微信5.0推出第二天,傅盛在微博上写道:昨天是中国手游发展的分水岭,一款打飞机让全国人民都知道微信可以玩游戏了。并据此推测:未来手游可能只剩两类:微信类和非微信类;三个平台:iPhone,Android以及微信。
拥有4亿国内用户以及7000万海外用户,微信就像一只巨象,当它踏足——而且也势必会踏足——游戏领域,必定对游戏领域(以手游为主)产生震动。也像武功已经跻身顶尖的武林人士一旦涉足江湖,江湖难免引起新的纷争。
“从悲观上来讲,不过也谈不上悲观,因为目前也说不清楚微信对游戏产业有多大的冲击,但是一定会让很多发展一般的平台,让很多还想继续创建游戏平台的人,没有了机会。”全球移动游戏联盟秘书长宋炜说。
宋炜向记者透露:前两天还有一家国内互联网资讯公司也打算涉足游戏平台,他们认为可以利用现有的资讯平台建立游戏平台的口碑,而且他们的董事会还批准了1000万元。“我听到这个消息之后,就告诉他们:哥们儿,别做了,你2008、2009年做这个游戏平台都有机会,但是今天你已经完全没有机会了。”宋炜笑着讲诉道。
微信加入手游的江湖,不仅彻底断了后来者的“手游平台梦”,对于现有的移动游戏平台巨头也是一个巨大的冲击。
就算不考虑微信的社交属性、打通支付链等其他因素,仅全球接近5亿的用户量,对于其他游戏平台都是一座难以超越的大山。正如一位互联网观察人士评价说:“不得不说微信的入口作用开始显现,拥有数亿的用户,在这里摆上任何一款游戏都可以带来巨大的装机量。就算微信什么都不干,每天只收推荐游戏的费用就能赚得盆满钵满。”
同样以先行者海外Kakao的数据作为参考,在kakao用户数达到7000万规模的时候,kakao在游戏中心开放时就承诺游戏开发商能够提供1000万次的下载量。而以目前微信近5亿的用户量来计算的话,下载量超过3000应该不成问题。而以3000万的下载量来比较的话,就已经赶超或者是相当于目前“我叫MT”、“王者之剑”等国内著名手游的下载量。“天天爱消除”仅上线3天就iOS版本就超过2000万,在一定程度上就已经证明了微信的能量。“通过kakao再来看今天微信推出的游戏中心,更没有人会怀疑微信游戏平台改变手游市场的潜力。”上述国泰君安证券证券分析师说。
宋炜也认同微信的巨大影响力,他说:“微信5.0对中小游戏开发者是利好,但是对于大型开发者以及91助手、360等游戏分发平台的影响比较大,对他们来说,微信是巨大挑战。”
另外,微信还规定游戏开发商接入微信游戏的条件,其中有一:独家。独家即排他,也就意味着现有的游戏平台在未来可能失去一些优秀的手机游戏。而这一点已经在一些游戏开发商的的市场行动中得到了体现。
高炼惇接受媒体采访时表示:“从下载量来看,这至少证明微信的传播力符合预期。”因此,尽管乐逗对微信用户的转化率、活跃度、付费意愿仍是未知数,但4亿多用户的微信社交潜力不容忽视。据高炼惇介绍,目前微信平台已经位列乐逗游戏渠道的第一级别,有十几人组成的专项小组对接微信平台。
记者观察:微信带来怎样的挑战
一场手游江湖的“腥风血雨”在所难免。那么微信对手游的冲击和挑战是什么,行走江湖里的人该如何应对?
刚刚推出不久的微信,针对手游相关政策并不明朗增加了应对的难度。目前,微信仅对游戏开发商接入微信游戏的条件做了规定。除了要求独家之外,还规定要S级产品,而且没有版权金,不承诺任何推广条件。
在宋炜看来,根据微信做出的规定,微信对游戏开发商来说就像一颗“大树”,而整个中国手游市场则是一片“森林”。“对游戏开发商来说,你就需要好好考虑,是选择一颗大树,还是一片森林。”宋炜说,“如果你对自己的产品定位很清楚,就是定位拥有一片森林,而且很有把握的话,那么微信并不是你的产品很好的选择。但是如果你的产品定位拥有一颗大树,那我想微信会是一个很好的选择。”
微信游戏平台的开放程度也让部分游戏开发者产生了困惑,从而难以做出抉择。目前,从微信游戏平台已经上线的游戏还是有消息透露可能会上线的游戏,除了腾讯自主研发的游戏之外,就是国外著名的手游,而目前仍然没有国内第三方游戏开发商生产的游戏。微信对国内第三方游戏开发商的态度究竟如何,有待进一步确认。
而且众所周知,游戏开发也是腾讯的主要业务,据记者了解,“腾讯移动游戏平台”由互娱的四个平行部门组成;天美意游工作室负责手游开发;商务部负责引入外部手游;项目组担当整体运营;市场部配合项目组营销推广。所以某种意义上说,推出游戏平台的微信不仅具有游戏开发商的身份同时也是游戏平台的身份,就好像既当裁判又当运动员。
因此,也就难怪触控科技CEO陈昊芝有以下担心:在接受媒体采访时,他预计整个微信游戏平台的收入在三个月之内就可以创造出5亿到10亿元规模的市场,但是他更担心腾讯是否会把“山寨模式”从PC互联网复制到微信。
另外,与游戏开发商的如何分成也没有公布。记者此前采访过一位手游投资者、同时他创办的公司也负责开发手游,而且游戏都在是腾讯的平台上发布。
该位人士告诉记者,他目前与腾讯的分成模式是六四。不过他也表示:已经出现五五分了,甚至不久可能变成四六或者三七分,游戏开发者占四成或者三成,腾讯游戏平台则占大部分。微信的强势介入一定意味着游戏开发者获得的分成将减少。
而对于面临微信直接竞争的游戏平台,在微信的威胁下,未来其他游戏渠道必定会越来越细分。在未来,对91、360这些原有的游戏平台渠道商来讲,他们各自获取用户群体时,要更加关注用户体验,要在用户的交互上做得更漂亮,否则就很容易被微信侵蚀。
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